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# Developer

## Programm aus anderen Scripts schalten

Der Befehl zum Aktivieren des Programms ist serverseitig zu verwenden.

```lua
TriggerEvent("dep_tl2:program:activate", programid)
```

Die programid ist durch die ID des gewünschten Programms zu ersetzen (zu finden in der Administration -> Übersicht Programme)\
\
Ist das Programm bereits aktiv, prüft das System, ob das Programm sich im letzten Schritt befindet. Dann wird das Programm nach Beendigung des Schritts nochmal geschalten.\
\
**Beispiel:**

```lua
TriggerEvent("dep_tl2:program:activate", 1)
-- das Programm mit der ID 1 wird geschalten
```

## Schaltkasten von anderen Scripts aus betätigen

Die Schaltkästen können ebenfalls von extern bedient werden. Das Event ist clientseitig zu verwenden.

```lua
TriggerEvent("deptl:button", id, access)
```

Die id ist durch die ID des gewünschten Schaltkastens zu ersetzen (zu finden in der Administration -> Übersicht Schaltkästen)\
Bei access ist true oder false einzugeben. Bei true wird geprüft, ob der auslösende Spieler berechtigt ist, den Schaltkasten zu betätigen. Bei false wird dieser Schritt übersprungen.\
\
Voraussetzung in jedem Fall ist, dass der Schaltkasten in der Administration nicht deaktiviert ist, der Schaltkasten keine Störung anzeigt und der Spieler sich in der Nähe befindet.\
\
**Beispiel:**

```lua
TriggerEvent("deptl:button", 1, true)
-- Der Schaltkasten mit der ID 1 wird geschalten.
-- Es wird geprüft, ob der Spieler berechtigt ist.
```
