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Administration

Befehl zum Öffnen der Administration: /dtladmin

Startseite

Auf der Startseite werden die Anzahl aller Komponenten dargestellt. Hier ist auch ersichtlich, ob beispielsweise Fehler in der Programmierung (Ampel nicht gefunden o.ä.) gefunden worden. Alle gefundenen Fehler werden tabellarisch dargestellt.

Ampelmasten

In der Übersicht sind aller Ampelmasten ersichtlich. Mit dem grünen/roten An-Aus Symbol können die am Mast montierten Ampeln (de-) aktiviert werden. Mit dem Stift können die Ampelmasten bearbeitet und mit Doppelklick auf den Mülleimer gelöscht werden. Mit Doppelklick auf die Koordinaten kann man sich zum Standort des Ampelmasten teleportieren lassen.

Hier können die Ampeln erstellt bzw. bearbeitet werden. Auf den gelben Punkten können Verkehrsschilder angebracht bzw. entfernt werden. Auf den grünen Punkten dann Ampeln. Der Betonklotz am Fuß des Mastes kann aktiviert werden, um Ampeln beispielsweise auf unbefestigtem Gelände zu platzieren. Name des Ampelmastes Der Name des Ampelmastes darf nur einmalig vergeben sein und dient zur Identifikation in der Übersicht. Art des Ampelmastes Hier kann zwischen verschiedenen Masten (einfacher Mast oder mit Ausleger) gewählt werden. Jeder Mast hat unterschiedliche Punkte zum Befestigen von Schildern und Ampeln. Das leere Symbol dient als "Wandmontage", also um Ampeln an Wänden, Mauern oder bereits vorhandenen Masten zu montieren. Position des Ampelmastes: Mit dem roten GPS-Symbol kann der Ampelmast nach seinen eigenen Vorstellungen positioniert werden. Anbau auf anderer Seite des Ampelmastes: Ist diese Option aktiviert, werden die Schilder und Ampeln in entgegengesetzter Ausrichtung positioniert. Normal sind die Ausleger nach links orientiert. Mit Aktivieren der Option sind die Ausleger dann nach rechts orientiert. Ampel deaktivieren: ist diese Option aktiviert, werden alle Ampeln ausgeschalten und sind nicht durch Programme schaltbar. Ampel bei Nichtnutzung ausschalten: Ist diese Option aktiviert, werden die Ampeln ausgeschalten, sobald kein aktives Programm mehr diese Ampeln verwendet. Sie sind jedoch für Programme einschaltbar.

Verkehrsschilder

Nach der Auswahl eines (gelben) Punktes in der Übersicht öffnet sich die Auswahl des Verkehrsschildes. Dieses kann mit einem Klick auf das gewünschte Schild angebracht werden. Mit klick auf den leeren Platz kann das bereits angebrachte Verkehrsschild entfernt werden.

Ampeln

Mit Klick auf den gewünschten (grünen) Punkt in der Übersicht öffnet sich die Auswahl der Ampeln. Wähle nun den gewünschten Trichter aus und fülle die Kopfzeile (Name, Art) aus. Klicke anschließend auf das Speichern-Symbol, um die Ampel anzubringen. Mit dem leeren Symbol können vorhandene Ampeln gelöscht werden. Name des Ampeltrichters: Der Name darf nur einmalig vergeben sein, um in der Programmierung die richtige Ampel identifizieren zu können. Art des Ampeltrichters: Hier steht Individualverkehr bzw. Wache zur Auswahl. Die Art richtet sich je nach Einsatzgebiet der Ampel. Soll die Ampel also den Verkehr regeln, so ist Individualverkehr zu wählen. Soll die Ampel den Einsatzkräften anzeigen, dass der Verkehr "rot" hat, so ist Wache zu wählen. Bestimmte Ampeltrichter haben keine Auswahl, sondern sind fest an eine Art gebunden. Mit dem blau hinterlegten Rotieren-Symbol können Ampeln untereinander getauscht werden. Wähle dieses Symbol aus und klicke anschließend auf der Übersicht auf die neue Position. Die beiden Ampeln werden nun in der Position miteinander getauscht. Dies funktioniert auch mit "leeren" Slots

Speed Zonen

In der Übersicht sind alle eingerichteten Speed Zonen aufgelistet. Mit Klick auf den Stift können vorhandene Speed Zonen bearbeitet werden. Mit Doppelklick auf dem Mülleimer können Speed Zonen gelöscht werden. Mit Doppelklick auf die Koordinaten kann man sich zum Standort der Speed Zone teleportieren lassen.

Name der Speedzone: Hier ist ein eindeutiger Name einzugeben, um später die Speed Zone identifizieren zu können dazugehörige Ampel: Schaltet die ausgewählte Ampel auf "rot", wird die Speed Zone aktiviert. Sobald die Ampel wieder auf "grün" schaltet, wird die Speed Zone deaktiviert. Hier stehen nur Ampeln zur Auswahl, die mit der Art "Individualverkehr" erstellt worden. Koordinaten: Hier können mit Klick auf das rote GPS-Symbol die Koordinaten an den aktuellen Standort des Spielers gesetzt werden. Sobald Koordinaten eingetragen sind, wird die Speed Zone visuell als roter Kreis dargestellt. Radius: Hier kann der Radius ausgewählt werden, in dem der NPC Verkehr zum stehen kommen soll. Der Radius muss, je nach Geschwindigkeit des Verkehrs, groß genug gewählt werden, damit der NPC darin bremsen und zum stehen kommen kann. Für den städtischen Verkehr ist ein Radius zwischen 5.0 und 7.0 ausreichend.

Schaltkästen

In der Übersicht sind alle Schaltkästen aufgelistet. Mit Klick auf das grüne/rote An-Aus Symbol kann der Schaltkasten (de-) aktiviert werden. Mit Klick auf den Stift kann der Schaltkasten bearbeitet werden. Mit Doppelklick auf den Mülleimer kann der Schaltkasten gelöscht werden. Mit Doppelklick auf die Koordinaten kann man sich zum Schaltkasten teleportierne lassen.

Name des Schaltkastens: Hier ist ein eindeutiger Name einzugeben, um den Schaltkasten dann in der Programmierung identifizieren zu können. Status des Schaltkastens: Hier kann eingestellt werden, ob der Schaltkasten aktiviert oder deaktiviert sein soll. Tore (ID) bei Betätigung ansteuern: Hier können Tore eingefügt werden, die bei Betätigung geöffnet und dann geschlossen werden sollen. Es können mehrere Tore eingefügt werden, indem die IDs mit Komma getrennt werden

Im DoorsCreator ist die ID der Tore in der Administration zu finden (rot markiert)

Verzögerung beim Öffnen der Tore (in Sekunden): Ist hier eine Verzögerung eingestellt, öffnen die Tore sich erst nach der angegebenen Zeit. Tore schließen nach (in Sekunden): Hier kann eingegeben werden, nach wie viel Sekunden die Tore sich wieder schließen sollen. Koordinaten des Schaltkastens: Mit Klick auf den Button "Schaltkasten positionieren" kann der Schaltkasten an die gewünschte Position platziert werden.

Programmierung

In der Übersicht sind alle Programme aufgelistet. Mit Klick auf den Stift kann das Programm bearbeitet werden. Mit Doppelklick auf den Mülleimer kann das Programm gelöscht werden.

Name des Programms: Hier ist ein eindeutiger Name einzugeben, um das Programm in der Übersicht identizifieren zu können. Ampel schalten: Hier kann dem Programm eine Anweisung hinzugefügt werden, eine Ampel zu schalten. Die Ampel schaltet dann, je nach aktuellem Zustand, auf rot oder grün. Ist bei der Gelb-Zeit eine Sekundenzeit eingegeben, wird solange "gelb" geschalten. Ist die Zeit auf "0" wird direkt auf rot bzw. grün geschalten. Warten: Hier kann dem Programm eine Wartezeit hinzugefügt werden. Die Angabe erfolgt in Sekunden. zugeordnete Schaltkästen: Hier können alle Schaltkästen ausgewählt werden, die das Programm schalten sollen. Die Schaltkästen sind dann untereinander "verbunden". Ist das Programm also bereits aktiv, kann es nicht von einem anderen Schaltkasten parallel eingeschalten werden. Jeder Schaltkasten kann nur einem Programm zugewiesen werden. Mit Klick auf eine Programm Sequenz in der Übersicht (oben) wird die ausgewählte Sequenz gelöscht.

Alle Ampeln, die geschaltet werden, sollten innerhalb des Programms auch auf ihren Ursprung zurückgesetzt werden. Beispiel: Ampel A ist normalerweise grün. Im Programm wird sie hinzugefügt und schaltet somit auf rot. Ampel A sollte dann nochmals im Programm hinzugefügt werden, um wieder auf grün zu schalten.

Am Ende des Programms sollte eine Wartezeit eingefügt werden. Die Schaltkästen sind mit Beginn des letzten Schaltpunktes wieder "aktiv", können also das Programm auslösen. Geschieht dies, beginnt das Programm nach Ende des letzten Schaltpunktes von vorn. Wird das Programm nach Ende des letzten Schaltpunktes deaktiviert, so schalten sich alle erwähnten Ampeln aus, die die Option "bei Nichtnutzung ausschalten" aktiv haben. Bei Beginn des Programms geschieht dies umgekehrt, also alle Ampeln schalten sich an.

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